home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload Trio 2 / Shareware Overload Trio Volume 2 (Chestnut CD-ROM).ISO / dir31 / sboom101.zip / SONIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-06-28  |  23KB  |  558 lines

  1.                                            Sonic Boom By Tobias Downer 1994
  2.                                                CompuServe E-Mail: 74364,471
  3.  
  4.  Sonic Boom Version 1.01 Documentation
  5.  
  6. Contents
  7.  
  8. 1-1  ....... Introduction
  9. 1-2  ....... System Requirements
  10. 1-3  ....... Compatibility
  11.  
  12. 2-1  ....... Command Line Option
  13. 2-2  ....... Loading The Example Song
  14. 2-3  ....... Samples, Modules and Patterns
  15. 2-4  ....... The Main Screen
  16.  
  17. 3-1  ....... Loading A Sample
  18. 3-2  ....... Editing A Sample
  19. 3-3  ....... Saving A Sample
  20. 3-4  ....... Editing A Module
  21. 3-5  ....... Special Commands
  22. 3-6  ....... Playing A Module
  23. 3-7  ....... Changing The Pattern
  24. 3-8  ....... Playing The Whole Song
  25. 3-9  ....... Toggling Channels
  26. 3-10 ....... Saving A Song
  27. 3-11 ....... Loading A Song
  28. 3-12 ....... Clearing The Memory
  29. 3-13 ....... Copying A Module
  30. 3-14 ....... Keyboard Functions
  31.  
  32. 4-1  ....... Sampling Hints
  33. 4-2  ....... Configuration Notes
  34. 4-3  ....... About The Program
  35. 4-4  ....... History
  36. 4-5  ....... General Information
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42. 1-1  Introduction
  43.  
  44. Sonic Boom is a music making program for the Sound Blaster card.  It can 
  45. take real sampled sounds and play them back at different frequencies 
  46. through eight channels.  You can mix trumpets, pianos, drums, or any sound 
  47. you can produce, together into a musical song.  Below is a list of 
  48. features:
  49.  
  50. * Produces High-Quality Stereo digital music
  51. * Mix up to eight channels of sounds at once
  52. * Replay a sample at any frequency with separate volume levels for each
  53.    speaker
  54. * Music is produced and replayed in a modular fashion
  55. * Similar system to music "Trackers" first produced on the AMIGA
  56. * Import and Export VOC files
  57. * View/Edit the samples that are loaded into the program
  58. * Graphic User Interface
  59. * Real-time Volume Fade commands
  60. * Real-time Frequency Slide command
  61.  
  62.  
  63.  
  64. 1-2  System Requirements
  65.  
  66. - 386 or better processor
  67. - MCGA / VGA or better graphics card
  68. - Microsoft or compatible mouse
  69. - Sound Blaster or Compatible Sound Card (See Section '1-3 Compatibility')
  70. - About 200K of free conventional memory
  71.  
  72.  
  73.  
  74. 1-3  Compatibility
  75.  
  76. The program supports the original Sound Blaster, Sound Blaster PRO and 
  77. Sound Blaster 16.  The program will also probably work on most Sound 
  78. Blaster compatible cards, although this version has only been tested on my 
  79. Sound Blaster 16.  If the program doesn't work (or does) with your card, 
  80. then please tell me.  I will try to make any necessary changes in the next 
  81. version.  My CompuServe E-Mail number is at the top of this document.  I 
  82. would like to know if the PRO works with Sonic Boom because strangely, 
  83. Creative Labs didn't make the SB16 backward compatible with the PRO so I 
  84. had no way of testing the PRO Option.
  85.  
  86.  
  87.  
  88. 2-1  Command Line Options
  89.  
  90. To start the program, simply change to the directory in which you installed 
  91. the Sonic Boom files to and type 'SONIC' at the DOS Prompt.  It will auto-
  92. detect the sound card you have installed.  DO NOT start this program from 
  93. Windows.
  94.  
  95. Below is a list of command line options:
  96.  
  97. SONIC [/?] [/SB] [/SBPRO] [/SB16]
  98.  
  99. /?        Gives a brief description of the command line options
  100. /SB       Forces the program to start up in Mono Sound Blaster mode
  101. /SBPRO    Forces the program to start up in Stereo Sound Blaster Pro mode
  102. /SB16     Forces the program to start up in Stereo Sound Blaster 16 mode
  103.  
  104. e.g. To auto-detect your sound card type:
  105.      SONIC
  106.  
  107.      To force the program into Stereo Sound Blaster Pro mode type:
  108.      SONIC /SBPRO
  109.  
  110. Note: I do not recommend forcing the program into a more advanced card than 
  111. you have installed.  If your card is a Sound Blaster PRO or Sound Blaster 
  112. PRO compatible you should only use options /SB or /SBPRO.
  113.  
  114.  
  115.  
  116. 2-2  Loading The Example Song
  117.  
  118. This section shows you how to load the example song I have included.
  119.  
  120. Once the program has loaded you should be greeted by a title screen.  Click 
  121. on the 'Load Track' button.  You should now see a file list of the current 
  122. directory.  Click on the file titled 'EXAMPLE.SB' or type this through the 
  123. keyboard.  Now Click on the 'Load File' Button or press ENTER.  Click on 
  124. the 'OK' button and the song will load into memory.  To hear the song, 
  125. click on the 'PLAY ALL' button.  To stop the song, click the 'QUIET!' 
  126. button.
  127.  
  128.  
  129.  
  130. 2-3  Samples, Modules and Patterns
  131.  
  132. This section is a description of how music is created with Sonic Boom.
  133.  
  134. To produce music you need some sampled sounds (I have include a few).  A 
  135. sampled sound is a recording of a real sound which are usually obtained 
  136. through a microphone with some recording software.  Your sound card should 
  137. come with some recording software, check the sound card manual for details 
  138. on how to produce .VOC files.
  139.  
  140. Samples can be played back at different frequencies with Sonic Boom.  If 
  141. you play a sound at a higher speed than it was originally sampled at, it 
  142. will change to a higher pitch.  Using this method you can accurately change 
  143. a sample to play at different notes along the scale.
  144.  
  145. Once you have all the sounds you want in your song, you can start to 
  146. produce music.  This is achieved through writing modules for your song.    
  147. A module is a series of samples played in an order to make up part of your 
  148. song.  If you have played the example song, you will see the screen scroll 
  149. through each module as it plays the song.  You may notice that it repeats 
  150. some modules.  It would be very inefficient if your whole song was just one 
  151. module because parts of the song are often repeated.  Each module is 64 
  152. Rows long and contains eight channels, which means you can mix eight sounds 
  153. simultaneously.
  154.  
  155. All the modules must then be set into a specific order to finish your song.  
  156. For example: You may want to start you song with module 0, play module 2 
  157. and 3, and finish your song with module 1.  You specify the order of the 
  158. modules through a 'pattern' which is a list of all the modules to play.
  159.  
  160.  
  161.  
  162. 2-4  The Main Screen
  163.  
  164. The main screen is the first screen you see when you load the program.  It 
  165. is divided into three sections.  The main window which is at the top of the 
  166. screen, the command bar which is at the very bottom of the screen, and the 
  167. lower screen which contains all the buttons to perform the functions.
  168.  
  169. The main window changes when you choose different buttons.  Normally it 
  170. shows the current module that is being edited, but changes to a file list 
  171. if you execute a Load or Save option, or displays the current sample if you 
  172. choose to edit a sample.
  173.  
  174. The command bar shows the current information about editing.  The 'Right 
  175. Vol:' and 'Left Vol:' shown the current volume settings.  'Sample Num:' 
  176. shows the current sample number, 'Module:' shows the current module that is 
  177. being edited, and 'Free Memory:' shows the amount of memory free.  If there 
  178. are arrow buttons next to these, the value can be altered.
  179.  
  180.  
  181.  
  182. 3-1  Loading A Sample
  183.  
  184. You can scroll through the samples currently in memory by clicking on the 
  185. 'Sample Num:' arrow buttons located at the bottom of the screen.  If you 
  186. have loaded the example song, you will notice that samples 0 and 1 are blue 
  187. and the other samples are red.  When the number is blue, it means there is 
  188. a sample loaded at this number.  Red means the slot is free for a sample to 
  189. be loaded here.
  190.  
  191. To load a sample, simply click on 'LOAD SND', choose a file to load from 
  192. the list and click on 'LOAD FILE'.  If you want to load a .VOC file, click 
  193. on 'LIST *.VOC' and the file list should show all .VOC files in the current 
  194. directory.  You can change the slot in which to load the sample by clicking 
  195. on the 'Sample Num:' arrow buttons.  If you want to hear the sound before 
  196. you load it, click on 'HEAR FILE'.  This option currently only plays the 
  197. sample at a frequency of 11052(F-2) at full volume.
  198.  
  199. You can also load RAW files.  Click on 'List *.*' and select the file you 
  200. wish to load.  I find this option useful for importing samples from other 
  201. computers.
  202.  
  203.  
  204.  
  205. 3-2  Editing A Sample
  206.  
  207. Basic sample editing commands are included with this version of Sonic Boom.  
  208. You may view any sample you load into memory.  To view a sample, click on 
  209. 'LOAD SND'.  The main window will display a graphic representation of the 
  210. current sample.  To change the current sample, click on the arrow buttons 
  211. next to 'Sample Num:'.
  212.  
  213. You may zoom in any out of the sample by clicking the zoom buttons (they 
  214. look like two arrows pointing toward or away from each other located at the 
  215. right of the screen).  You may also scroll through the sample by pressing 
  216. the left or right arrow keys or clicking on the left or right buttons.
  217.  
  218. To delete a section of the sample, highlight a section of the sample by 
  219. pressing the left mouse button at the start of the section and dragging 
  220. right to the end of the section.  The section should by highlighted in 
  221. blue.  To delete, hit the DEL key or click on the 'DELETE SEC' button.
  222.  
  223. You can also loop a section of the sample, which means the same part of the 
  224. sample will be played forever.  Select the part of the sample you wish to 
  225. loop using the same method described in the paragraph before.  Click on the 
  226. 'MAKE LOOP' button.  To delete the loop you have created, click on the 'DEL 
  227. LOOP' button.  Examine the example song to see how a loop works.
  228.  
  229. If you load a RAW sample, it may sound very bad and loud.  When you edit 
  230. the sample, if most of the sample is drawn along the top and bottom try 
  231. clicking on 'MODIF 128'.  This may make the sample sound better.
  232.  
  233. You may also remove an entire sample from memory if you wish.  To do this, 
  234. click on 'REMOVE SND'.  This will remove the current sample from memory.  
  235. The 'REMOVE SND' button is located on the main screen.
  236.  
  237.  
  238.  
  239. 3-3  Saving A Sample
  240.  
  241. To save a sample, click on 'SAVE SND'.  Choose the sample you wish to save 
  242. by clicking on the 'Sample Num:' arrow buttons at the bottom of the screen.  
  243. Type the name of the file you wish to save.  If you want to save the sample 
  244. as a .VOC file, click on 'LIST *.VOC'.  Click on 'SAVE FILE' or press ENTER 
  245. to save the sample.
  246.  
  247.  
  248.  
  249. 3-4  Editing A Module
  250.  
  251. The program always starts with a free blank module.  You can create new 
  252. modules with the 'CREATE MOD' button and delete modules with the 'DELETE 
  253. MOD' button.  The modules can be scrolled through with the 'Module:' arrow 
  254. buttons.
  255.  
  256. Use the arrow keys to move around the current module.  Up and Down arrow 
  257. keys will decrease and increase the current cursor module row.  Left and 
  258. Right arrow keys will decrease and increase the channel you are editing.
  259.  
  260. Once you have loaded a sample, you can add its sound to a module.  For 
  261. this, the PC Keyboard is used to simulate a Musical Keyboard.  Below is a 
  262. map of how the PC keyboard is laid out.  The musical notes are shown by 
  263. scale letter (A to G) and octave (i.e. C-2 = Note:C and Octave:2).  A 
  264. higher octave is a higher pitch.
  265.  
  266.  
  267. Musical Note:       C#2   Eb2         F#2   G#2   Bb2              
  268. PC Key:              3     4           5     6     7            
  269. Musical Note:    C-2   D-2   E-2   F-2   G-2   A-2   B-2   C-3  
  270. PC Key:           W     E     R     T     Y     U     I     O
  271.  
  272. Musical Note:       C#1   Eb1         F#1   G#1   Bb1              
  273. PC Key:              S     D           G     H     J            
  274. Musical Note:    C-1   D-1   E-1   F-1   G-1   A-1   B-1   C-2  
  275. PC Key:           Z     X     C     V     B     N     M     ,
  276.  
  277. When the PC Key is pressed, the sample is played and included into the 
  278. current module.  The current sample is added (Specified through 'Sample 
  279. Num:') at the current volume (Specified though 'Left Vol:' and 'Right 
  280. Vol:').  As an example, move the current sample to 00, press 'T' which is 
  281. note 'F-2'.  The cursor should move down a line and the text ' 00 F-2 ' 
  282. should appear where the cursor was.
  283.  
  284. If you want to change the settings of the sample you have added to the 
  285. module, move the cursor over to the sample you wish to change.  The command 
  286. box located at the bottom right of the screen may look this:
  287.  
  288. ---------------
  289. | Command     |
  290. | Standard    |  + -
  291. | S:00        |  + -
  292. | V:30, 30    |  + - + -
  293. | F:11052     |  + -
  294. ---------------
  295. (The + and - characters represent up and down arrows)
  296.  
  297. In the command box, 'S: nn' represents the sample, 'V: nn,nn' represents 
  298. the left and right volumes, and 'F: nnnnn' represents the frequency of the 
  299. sample.  You may change any of these values by clicking on the arrow 
  300. buttons located right of the value you wish to change.
  301.  
  302. If you wish to get the volume settings from the command box and put them in 
  303. the current volume settings, click on the 'G VOL' button.
  304.  
  305. You may also copy and paste single commands from the module window.  This 
  306. is achieved by moving the cursor over to the command you wish to copy and 
  307. clicking on the 'COPY' button.  Then move the cursor over to the position 
  308. to paste the command and click on 'PASTE'.
  309.  
  310.  
  311.  
  312. 3-5 Special Commands
  313.  
  314. Sonic Boom also has the ability to execute special commands.  The playing 
  315. of a normal sample is represented by the word 'Standard' in the command box 
  316. (see diagram above).  You may change this to other commands by clicking on 
  317. the arrow buttons right of the word 'Standard'.  Below is a description of 
  318. the commands currently available:
  319.  
  320. Fade In    Changes the channel volume to 0, 0 and gradually fades the
  321.            sample in to the volume specified in 'V: nn,nn'.  The speed at
  322.            which the sample fades in is specified through 'S: nn' where a
  323.            larger number fades in slower.
  324.  
  325. Fade Out   Fades the channel volume from its current setting to 0, 0.  The
  326.            speed at which it fades out is specified through 'S: nn'.
  327.  
  328. Stop       Stops any sound coming from that channel.
  329.  
  330. Slide To   Slides the frequency from the current channel frequency to the
  331.            frequency specified in 'F: nnnnn'.  The speed at which it slides
  332.            is specified through 'S: nn'.
  333.  
  334. Fade To    Fades the volume from the channels current volume settings to 
  335.            the volume setting specified in 'V nn, nn'.  The speed at which
  336.            the volume is faded is specified through 'S: nn'.
  337.  
  338. End Mod    Ends the current Module.
  339.  
  340. Chng Spd   Changes the speed at which the module plays.  The speed is 
  341.            changed through 'S: nn'.  0 is the fastest and 5 is the slowest.
  342.            The default speed is 2.
  343.            Speed 0: 32 rows a second are executed
  344.            speed 1: 16 rows a second are executed
  345.            speed 2: 8 rows a second are executed
  346.            speed 3: 4 rows a second are executed
  347.            speed 4: 2 rows a second are executed
  348.            speed 5: 1 row a second is executed
  349.  
  350. Note: For Fade In, Fade Out, Fade To and Slide To, these commands are only 
  351. executed when the module is actually playing.  When the module stops 
  352. playing, these commands stop operating.
  353.  
  354. For an example of these commands, study the example song I have included 
  355. with the program.  See section '2-2 Loading The Example Song'.  This 
  356. demonstrates all of the commands apart from 'Fade To'.
  357.  
  358. If you have difficulty setting the correct frequency for the `Slide To' 
  359. command, here is a quick tip:  If you want to slide the frequency to a 
  360. specific note, then insert the note you wish to slide to and change that 
  361. notes command to `Slide To'.  The correct frequency for the note will be in 
  362. the Frequency (F:) field.
  363.  
  364.  
  365.  
  366. 3-6  Playing A Module
  367.  
  368. If you want to play a module, select the module you wish to play.  The 
  369. current module can be changed by clicking on the arrow buttons next to 
  370. 'Module:'.  Once you are on the module you wish to play, click on 'PLAY 
  371. MOD' or press F5.
  372.  
  373.  
  374.  
  375. 3-7  Changing The Pattern
  376.  
  377. The pattern is the order in which the modules are played.  To change the 
  378. pattern, click on 'LINK MODS'.  The main window may look like this:
  379.  
  380.                     +
  381.                     00  01  02  03
  382. <-                  NA  NA  NA  NA  ->
  383.                     -
  384. (+ and - represent up and down arrow buttons)
  385.  
  386. NA means that there is currently no module being played at this position.  
  387. To add a number into the pattern, click on the up or down buttons.  This 
  388. will scroll through the modules to play at this position.  To move on to 
  389. the next position, click on the right arrow button.
  390.  
  391. To see an example of a pattern, load the example song (see Section '2-2 
  392. Loading The Example Song').  Try changing the values to different modules.
  393.  
  394. Note: When the Module player encounters NA it will stop playing the song.  
  395. It will also stop playing the song if the pattern contains a module that 
  396. does not exist.
  397.  
  398.  
  399.  
  400. 3-8  Playing The Whole Song
  401.  
  402. Once you have finished writing your song, click on 'PLAY ALL' or press F4.  
  403. This will run through the entire song.  To stop the song playing, click on 
  404. 'PLAY ALL' again or click on 'QUIET!'.
  405.  
  406.  
  407.  
  408. 3-9  Toggling Channels
  409.  
  410. While a module or a song is playing, you may want to turn off some 
  411. channels.  To do this, simply click on the channel in the main window that 
  412. you wish to turn off.  The channel should then be highlighted in red.  If 
  413. you want to switch the channel back on, click on that channel again.
  414.  
  415.  
  416.  
  417. 3-10  Saving A Song
  418.  
  419. To save a song, click on 'SAVE TRACK'.  Type the filename to call the song 
  420. and click on 'SAVE FILE' or press ENTER.
  421.  
  422.  
  423.  
  424. 3-11 Loading A Song
  425.  
  426. To load a song, click on 'LOAD TRACK'.  Select the file you wish to load 
  427. and click on 'LOAD FILE' or press ENTER.
  428.  
  429.  
  430.  
  431. 3-12 Clearing The Memory
  432.  
  433. You may want to clear the memory of all the modules and samples.  Click on 
  434. 'CLEAR ALL' to perform this function.  You are given options to clear all 
  435. the modules and then to clear all the samples.
  436.  
  437.  
  438.  
  439. 3-13 Copying A Module
  440.  
  441. A complete module may be copied to another.  Go to the module you wish to 
  442. copy from by clicking on the Module arrow buttons next to 'Module:'.  Now 
  443. click on 'COPY MOD' and select the module you wish to copy to.  Select 'OK' 
  444. and the module will be copied to its new position.
  445.  
  446.  
  447.  
  448. 3-14  Keyboard Functions
  449.  
  450. Some of the functions can also be accessed through the keyboard.  Below is 
  451. a list of all the keyboard functions:
  452.  
  453. Key Press       Function
  454. --------------------------------------------------------------------
  455.    F2           Decreases the current octave.  All new samples
  456.                 inserted into the module will play an octave lower.
  457.    F3           Increases the current octave.  All new samples
  458.                 inserted into the module will play an octave higher.
  459.    F4           Same as clicking on the 'Play All' button.
  460.    F5           Same as clicking on the 'Play Mod' button.
  461.  F7 / F8        Increase / Decrease current left volume.
  462.  F9 / F10       Increase / Decrease current right volume.
  463.  <SPACE>        Blanks the command the cursor is over in the module.
  464.  <DELETE>       Deletes the command the cursor in over and moves the
  465.                 entire channel up one space.
  466.  <INSERT>       Inserts a blank space where the cursor is and moves
  467.                 the entire channel down one space.
  468.  <ARROW>        Moves the module cursor in the direction pressed.
  469.  <PAGE UP>      Moves the module cursor up a page.
  470.  <PAGE DOWN>    Moves the module cursor down a page.
  471.  <HOME>         Moves the module cursor to the top of the module.
  472.  <END>          Moves the module cursor to the bottom of the module.
  473.   + / -         Increase / Decrease current sample number.
  474.  <ESC>          Same as clicking on the 'Quit' button.
  475.  
  476.  
  477.  
  478. 4-1  Sampling Hints
  479.  
  480. When sampling your own sounds, it is important that you match the sampling 
  481. frequency to the frequency table internal to Sonic Boom.  For example, if 
  482. you wanted to sample a trumpet sound you could set your sampling software 
  483. to record at a frequency of 8268 and then play the trumpet at C.
  484.  
  485. Below is a list of notes, and frequency values:
  486.  
  487. Note      Frequency
  488.  C          8268
  489.  D          9313
  490.  E          10408
  491.  F          11059
  492.  G          12461
  493.  A          13932
  494.  B          15659
  495.  
  496. To get a good reproduction of a sound, I recommend setting the sampling 
  497. software to 11059 and playing an F on the instrument you are recording.
  498.  
  499.  
  500.  
  501. 4-2  Configuration Notes
  502.  
  503. The program should accurately auto-detect the sound card you have installed 
  504. but it still needs three other pieces of information to run.  These are the 
  505. Port Address, DMA and IRQ numbers of your card.  If the 'BLASTER=' 
  506. environment string exists then the information is retrieved from here.  If 
  507. this does not exist then the file 'CONFIG.INF' is read.  This contains the 
  508. information Sonic Boom requires.
  509.  
  510. If the program does not work, try changing the values in 'CONFIG.INF' to 
  511. the correct setting for your card.
  512.  
  513.  
  514.  
  515. 4-3  About The Program
  516.  
  517. I first had the idea to write Sonic Boom after I had first developed all 
  518. the sound routines.  At first, I only intended to create basic digital 
  519. sounds over multiple channels for a game I was writing, but the sound 
  520. reproduction was so good I wrote a music program instead.  The program took 
  521. about three weeks to write after I had developed all the sound routines.
  522.  
  523. This is the first full program I have released so I don't know the reaction 
  524. people will have with it.  If you like it, hate it or think it needs major 
  525. improvements then please write and tell me.  In the future I may release 
  526. programs to play the songs in the background of DOS, or an .OBJ file for 
  527. programmers.  If you have any suggestions or need some help, my CompuServe 
  528. number is at the top of the document.
  529.  
  530.  
  531.  
  532. 4-4  History
  533.  
  534. Version 1.00          Released 14 June 1994
  535.  Fixed bug with playing Linked modules that don't exist
  536.  (Still don't know whether the SB PRO works with it yet!)
  537.  Made some very slight internal speed ups
  538.  Four external files are included into the .EXE file
  539.  You can now run SONIC.EXE regardless of current directory
  540.  Included a README.TXT and QSTART.DOC helper file
  541.  Wrote section '3-14 Keyboard Functions' into the documentation
  542.  Wrote section '4-4  History' into the documentation
  543.  Increase/Decrease Octave option added (Press Key F2 or F3)
  544.  
  545. Version 1.01          Released 28 June 1994
  546.  
  547.  
  548.  
  549. 4-5  General Information
  550.  
  551. This program is freeware.  You may freely distribute it to whoever you wish 
  552. provided all the files (CONFIG.INF, EXAMPLE.SB, QSTART.DOC, SONIC.DOC, 
  553. SONIC.EXE, SONIC.SPR) remain together, intact and unmodified.
  554.  
  555. The author of this software (Tobias Downer) shall not be liable for any 
  556. damages whatsoever that may result, directly or indirectly, from the use of 
  557. this software or documentation.
  558.